Diajukan Cianjur, Januari 2018 Penyusun Daftar Isi Kata Pengantar

 

 

 

Diajukan untuk memenuhi tugas mata pelajaran
Bahasa Indonesia yang dibimbing oleh Ibu Erie S.Pd.

 

 

 

Disusun
Oleh

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

Siti
Nurma Lestari

XI-IPA
5

 

 

 

 

SMA
NEGERI 2 CIANJUR

2017-2018

Kata
Pengantar

            Segala puji bagi Allah Swt yang maha pengasih lagi maha
penyayang karena berkat nikmat dan karunianya saya bisa menyelesaikan proposal
yang berjudul “Pengaruh Gadget terhadap Prestasi Belajar Siswa” dengan lancar.

            Penyusunan proposal ini tak lepas dari bantuan juga
masukan dari berbagai pihak. oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih
kepada pihak-pihak yang telah berkontribusi membantu, memberi saran, serta
mendukung saya dalam menyelesaikan proposal ini.

            Penulis menyadari bahwa masih banyak kekeliruan dalam
proposal ini baik tata bahasa, tanda baca maupun isi. sehingga penulis
mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca

            Semoga proposal sederhana ini dapat dipahami, bermanfaat,
dan menambah inspirasi bagi siapapun yang membacanya. Saya sangat berharap
makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita.

 

 

 

 

 

 

Cianjur, Januari 2018

 

 

Penyusun

 

 

Daftar
Isi

Kata Pengantar
……………………………………………………………………………………………………………  i

Daftar Isi
…………………………………………………………………………………………………………………… ii

BAB I : Pendahuluan ………………………………………………………………………………………………….. 1

a.       Latar
Belakang
………………………………………………………………………………………………… 1

b.      Rumusan
Masalah
……………………………………………………………………………………………. 2

c.       Tujuan
……………………………………………………………………………………………………………. 2

d.      Manfaat
………………………………………………………………………………………………………….. 2

BAB II : Tinjauan Pustaka
…………………………………………………………………………………………… 3

BAB III : Metode Penelitian
………………………………………………………………………………………… 5

Daftar Pustaka
……………………………………………………………………………………………………………. 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB
I

PENDAHULUAN

A.               
Latar Belakang

Teknologi
berkembang sangat pesat. Banyak teknologi yang diciptakan untuk memenuhi
kebutuhan dan mempermudah juga mempercepat suatu pekerjaan. Contohnya, dahulu
kita mendengarkan musik dan membaca berita melalui radio, surat kabar cetak
atau surat kabar elektronik berupa televisi. Lewat fasilitas radio kita tidak
bisa memutar lagu yang kita inginkan sesuka hati karena itu tergantung pada
program acara radio yang telah ditetapkan oleh perusahaannya. Hal ini
berbanding terbalik dengan kondisi saat ini yaitu kita bisa mendengarkan musik
dengan mudah melalui ponsel, komputer, atau bisa juga pada mp3 player. Kita
juga bisa membaca berita lebih mudah dengan adanya fasilitas internet yang bisa
diakses melalui ponsel.

Gadget
merupakan instrumen atau perangkat yang secara spesifik dirancang lebih canggih
dari teknologi yang diciptakan sebelumnya yang mempunyai tujuan dan fungsi
praktis. Contoh dari gadget yaitu laptop, smartphone, kamera, dan komputer.
Gadget yang sedang marak saat ini adalah ponsel atau smartphone karena hampir
semua orang di seluruh dunia memiliki ponsel baik muda maupun tua. Dahulu,
ponsel diciptakan untuk berkomunikasi jarak jauh tanpa menggunakan kabel dan
bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Seiring berjalannya waktu teknologi
semakin berkembang pesat dan terciptalah ponsel yang tidak hanya berfungsi
sebagai alat komunikasi yaitu smartphone. smartphone tidak hanya digunakan
sebagai alat komunikasi namun bisa juga digunakan untuk bermain game, membaca
artikel, mendengarkan musik, menonton video, dan masih banyak lagi.

Remaja
pada saat ini tentunya tidak ingin ketinggalan zaman. kini hampir semua remaja
membawa gadget kemanapun mereka pergi. mereka menggunakan gadget setiap hari
saat di rumah maupun di sekolah. pada saat di sekolah mereka tidak hanya
memainkannya pada saat istirahaat namun pada saat proses belajar mengajar
berlangsung tidak jarang dari mereka yang sibuk memainkan gadget. penggunaan
gadget bisa berpengaruh terhadap hasil belajar dan kualitas waktu belajar
mereka. Sehubungan dengan hal itu perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui
pengaruh gadget terhadap prestasi belajar siswa.

 

B.                
Rumusan Masalah

Berdasarkan latar
belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, diperoleh rumusan masalah sebagai berikut
:

a. Apa pengaruh dari
gadget bagi siswa?

b. Adakah pengaruh
antara penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa?

c. Adakah pengaruh
antara penggunaan gadget terhadap waktu belajar siswa?

 

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian
ini adalah :

a. Untuk mengetahui
pengaruh gadget bagi siswa

b. Untuk mengetahui
pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa

c. Untuk mengetahui
pengaruh penggunaan gadget terhadap waktu belajar siswa

 

D.               
Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian
ini adalah :

a.                  
Dapat mengatasi pengaruh buruk yang
ditimbulkan gadget

b. Agar dapat mencetak
generasi muda yang berkualitas

c. Agar siswa sadar
mengenai pentingnya belajar untuk memperoleh prestasi yang maksimal

 

 

 

 

 

BAB
II

TINJAUAN
PUSTAKA

A.               
Landasan Teori

Prestasi merupakan hasil yang telah
dicapai oleh seseorang dalam melakukan suatu kegiatan. prestasi dalam
penelitian ini merupakan hasil yang diperoleh siswa selama proses belajar.
menurut Bloom (1990: 110) prestasi belajar terdiri dari tiga aspek, yaitu
kognitif, afektif, dan psikomotorik. sedangkan menurut Gagne (1985: 80)
prestasi belajar terdiri dari lima aspek, diantaranya adalah strategi kognitif,
sikap, informasi verbal, keterampilan dan kemampuan intelektual.

            Gadget
merupakan instrumen atau perangkat yang secara spesifik dirancang lebih canggih
dari teknologi yang diciptakan sebelumnya yang mempunyai tujuan dan fungsi
praktis. Gadget adalah sebuah fitur berteknologi tinggi. Elul (2007) teknologi adalah
keseluruhan dari metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri – ciri
efisiensi dalam setiap bidang kegiatan manusia. Menurut kamus besar bahasa
Indonesia teknologi merupakan metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis juga
merupakan salah satu ilmu pengetahuan terapan. Gadget merupakan sebuah
instrumen atau piranti yang memiliki fungsi dan tujuan praktis spesifik yang
berguna juga umumnya di berikan terhadap sesuatu yang baru. (Kuncoro, 2009:
137).

            Sebagian
besar pelajar kini memiliki gadget masing-masing, terutama smartphone. Gadget telah
menjadi bagian dari hidup pelajar. Penggunaan gadget tentu saja berpengaruh
terhadap kehidupan pelajar, baik itu pengaruh positif maupun negatif.

Pengaruh positif penggunaan gadget
diantaranya adalah mempermudah komunikasi. Dengan adanya gadget kita bisa
berkomunikasi dengan siapa saja, kapan saja dan dimana saja, kita bisa
menghubungi seseorang melalui telepon, sms, ataupun video call. Selanjutnya,
dengan adanya gadget kita bisa memperluas jaringan pertemanan. Melalui berbagai
situs media sosial seperti line, path, facebook, dan instagram kita bisa menambah
banyak teman. Selain itu dampak positif dari gadget yaitu kita bisa menambah
ilmu pengetahuan, karena melalui akses internet kita bisa mencari berbagai
informasi, kita juga bisa belajar dan mengerjakan tugas sekolah.

Penggunaan gadget juga berpengaruh
negatif, diantaranya adalah gadget bisa menimbulkan radiasi, cahaya yang
dipancarkan sangat berbahaya bagi kesehatan mata dan perkembangan sistem saraf.
Selanjutnya penggunaan gadget bisa membuat orang tidak bersosialisasi karena
cenderung asyik dengan gadgetnya masing-masing. Penggunaan gadget juga banyak
disalahgunakan seperti penipuan. Saat ini juga sudah banyak pelajar yang
berbuat cabul akibat menonton pornografi melalui gadget mereka.

            Selain itu, kebiasaan menggunakan gadget juga berpengaruh
terhadap otak sehingga kita akan sulit menerima pelajaran. Gadget juga
cenderung membuat orang menjadi malas belajar dan membaca buku sehingga bisa
membuat prestasi belajar menurun.

Beberapa
siswa prestari belajarnya menurun disebabkan oleh gadget. Mereka terlalu sering
menggunakan gadget yang mengakibatkan terganggunya waktu yang seharusnya
dipakai untuk belajar. Mereka terlalu asyik menggunakan gadget untuk bermain
game, sosial media, menonton film, dan sebagainya.

            Gadget sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar. Salah
satu pengaruh prestasi belajar yaitu konsentrasi dalam belajar. Pelajar yang
menggunakan gadget sangat mungkin mengalami gangguan konsntrasi belajar. Dan menggunakan
gadget dengan berlebihan juga memungkinkan mengganggu waktu yang seharusnya
digunakan untuk belajar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB
III

METODE
PENELITIAN

Metode penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif. metode deskriptif
merupakan suatu metode dalam meneliti suatu objek, status sekelompok manusia,
suatu sistem pemikiran, suatu set kondisi, ataupun suatu kelas peristiwa pada
masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat
deskripsi, lukisan atau gambaran secara akurat, sistematis, dan faktual
mengenai sifat-sifat, fakta-fakta serta hubungan antarfenomena yang diselidiki
(Nazir, 1988: 63)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar
Pustaka

https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/teknologi

http://repository.uin-suska.ac.id/6675/3/BAB%20II.pdf

http://ggugutlufichasepti.blogspot.co.id/

Pengertian Teknologi dan Perkembangan Teknologi Menurut Para Ahli

https://www.bangsaonline.com/berita/34453/dampak-positif-dan-negatif-penggunaan-gadget

Pengaruh Gadget dalam Pendidikan